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COMBATTIMENTI

Ultimo Aggiornamento: 20/12/2010 19:19
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Sesso: Maschile
08/06/2009 21:02
 
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- Attacchi nei gdr di combattimento -
ATTACCHI

GDR COMBATTIVO RAVVICINATO


Innanzi tutto una necessaria precisazione: a parte quelle lame cosiddette "a cuneo" provviste di un solo filo, la maggior parte possiede un dritto ed un roverso, o rovescio. I due, spesso, sono intercambiabili, a meno che l'impugnatura dell'elsa costringa ad una presa obbligata. In questi casi per identificare il dritto dal roverso della lama basta impugnarla e fare il gesto di calarla in verticale. Il filo che si offre all'immaginario bersaglio posto in basso è il dritto, l'altro, ovviamente, il roverso.



FENDENTE: Colpo Verticale dato dall’alto in basso, il fendente è un colpo generalmente molto forte, che si può dare indifferentemente ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di lasciare la guardia di chi attacca scoperta.

MONTANTE: Colpo verticale dato dal basso in alto. Il montante è in genere un colpo poco potente. Solitamente viene inferto ad una mano e spesso a seguito di azioni per le quali l' arma si trovi in posizione abbassata o quando chi lo infligge si trovi a terra.

TONDO DRITTO O ROVERSO : Sono colpi dati orizzontalmente, anche questi indifferentemente a una o due mani, che si differenziano solo per la direzione con cui vengono portati e conseguentemente il filo della lama offerto. La posizione classica di chi porta un tondo è con la gamba opposta alla direzione da cui proviene il colpo avanzata, durante il colpo il busto ruota proseguendo il movimento del braccio.

SGUALEMBRO (o sgualembrato) : Dritto o roverso (o falso sgualembrato): via di mezzo tra un fendente ed un tondo, è il classico colpo che viene portato a spalle o braccia dell'avversario. Anch'esso può essere portato a due o una mano.

RIDOPPIO (roveso o dritto) : Incrocio tra montante e tondo, punta solitamente a gambe o fianchi dell'avversario. (parti basse)

AFFONDO : Quasi affatto utilizzabile qualora l'arma impugnata sia uno spadone, può essere utilizzato in caso di armi più leggere (daghe o stocchi) e, nel caso di spadaccini sufficientemente forti, anche in caso di spade o bastarde ed è necessario imprimere una discreta forza affinché vada a segno. Questo colpo viene portato di punta, contrariamente ai precedenti, rigorosamente ad una mano, con la flessione della gamba corrispondente al braccio che regge l'arma e l'allungo del corpo verso quello dell'avversario.


Per attaccare nel migliore dei modi, bisogna basarsi sulle parti scoperte dell' avversario, poiché spesso la conseguenza di un azione può provocare lo sbilanciamento del contendente. Questo comporta che alcune parti del corpo siano più esposte rispetto ad altre (ed è lì che bisogna colpire).
Bisogna anche tener sempre conto della guardia dell' avversario. Quando la guardia è alta, e dunque l' avversario lascia scoperte le parti basse del corpo, è utile utilizzare ridoppi e montanti; al contrario, quando la guardia è bassa, è consigliabile tentare fendenti o sgualembri; quando invece l'avversario ha una guardia media ed è ben coordinato nei movimenti, spesso l' unica soluzione è una finta per sbilanciarlo, modificando il colpo alla fine.

In sostanza il gioco del combattente in presenza di MASTER va eseguito con questo ordine:

Per decidere a chi dei due duellanti spetterà la prima mossa è necessario che entrambi utilizzino la funzione dei Dadi in locati0n(chi ha il numero maggiore inizierà per primo), ammesso che nella stessa azione entrambi i pg abbiano sfoderato la loro arma. Il duello poi proseguirà con tali turni:


[ORDINE A, B GDR PLAY]

A attacca; B difende
L’iniziativa viene data al pg in “vantaggio”

[ORDINE A, B GDR PLAY]

A attacca; B attacca in controtempo
Qui dipende molto dal master e dal livello del colpo di B.
Se il master crede che A possa ancora difendersi o schivare, magari fermando il proprio colpo, allora verrà data [AZIONE SOLO A].

[ORDINE A, B GDR PLAY]

A attacca; B difende e contrattacca
Se la difesa (schivata o difesa vera e propria) è buona, si
dovrebbe fermare il responso al caricamento dell’attacco di B:
"B sta sferrando tale colpo a tal punto.." [AZIONE SOLO A]

[ORDINE A, B GDR PLAY]

A rimane fermo, B attacca
Si deve dare [AZIONE SOLO A] con A che potrà difendersi, schivare
ed anche contrattaccare.



Alcuni esempi di Attacco, Difesa e Contrattacco:

"Tizio tenta un ridoppio riverso alla gamba destra di Caio flettendo le gambe ed accompagnando la traiettoria del colpo con una roteazione del corpo mettendo in tensione tutti i muscoli" [Azione di Attacco]

"Caio abbassa la spada portandola traversa alla parte destra e bassa del corpo tentando di far cozzare la lama contro quella dell’avversario per parare il colpo" [Azione di Difesa]

Dopo l’esito del master, toccherà a Caio attaccare Tizio:

"Caio imprime molta forza per scostar via la spada dell’avversario ed una volta riuscitoci tira indietro il gomito del braccio che regge l’arma e tenta una stoccata diretta allo stomaco avversario che ha abbandonato la guardia a seguito dell’attacco precedentemente infertogli" [azione di Contrattacco]


ATTENTA LETTURA PER I MASTER:
-Cosa Valutare in un Duello?-


Cose da valutare in un duello:

- Armi estratte o meno (se vengono ruolate o meno dai pg che masterate)
- Armi, condizioni ambientali e dei pg
- Movimenti di braccia, gambe, piedi, busto etc. (Esempio: Dire “Fa un tondo dritto” non basta.)
- Distanze
- Dove si tenta di colpire
- Posizione iniziale della mano che impugna l’arma, e dell’arma stessa.
- Calibrazione del peso

Cose che deve scrivere un master durante il duello:

- Condizione dell'ambiente
- Posizione iniziali e finali di pg ed armi
- Malus e ferite
- Cosa vedono i pg (quale lato dell'avversario ad esempio)




ATTACCHI

GDR COMBATTIVO A DISTANZA


Nel caso di Archi e Balestre il giocatore dovrà usare due azioni per l’arco e 3 per la balestra che rispetto all’Arco ha una maggiore precisione e a differenza dell’arco che si può mirare mentre si mette si tira la corda, la balestra deve star abbassata e si rialza solo quando il dardo e Incoccato e sicuro.

ARCO

La prima azione è quella di prendere la freccia ed Incoccarla.
La seconda è di mirare e scoccare.

Esempio:

1) Tizio prende una freccia dalla faretra e l’incocca mettendo in tensione la corda dell’Arco.
2) Tizio solleva l’Arco in tensione mirando a Caio e rilascia la freccia scoccandola in sua direzione.

BALESTRA

Esempio:

1) Caio Incocca un Dardo nella balestra tirando il filo fino alla sporgenza metallica mettendo la corda in tensione.
2) Caio Porta la balestra parallela al terreno all’altezza della spalla reggendo l’arma con la mano sinistra e chiudendo un occhio si focalizza su Tizio puntando in sua direzione.
3) Caio Mira alla gola di tizio e scocca a tiro sicuro.



ATTACCHI

GDR MAGICO


Per quanto riguarda il Gdr magico, fondamentale è la concentrazione, coloro che sono in grado di utilizzare gli incanti devono sempre concentrarsi prima di lanciare un incantesimo e poi subiscono un periodo di ripresa delle energie, in quanto l'incanto gli ha procurato più o meno stanchezza a seconda della complessità dell'incantesimo stesso e del livello di Colui che lo ha lanciato.
Ogni "mago", per lanciare, deve seguire minimo un'azione di concentrazione ed essa aumenta a seconda della potenza e dell'effetto devastante dell'Incanto.

[Turni A POI B]
A attacca
B difende

[Turni A POI B]
A attacca
B difende e contrattacca
AZIONE DIFENSIVA AD “A” SE IL MASTER LO RITIENE OPPORTUNO


Esistono 3 tipi di Incanti (e eccezioni):

1)Incanti offensivi: incanti che si castano in 3 turni
(concentrazione, caricamento, lancio) ed alla fine di questi, se gli effetti non sono duraturi, il pg deve ruolarsi la Stanchezza dovuta dall’incanto. Il pg bersaglio è da esplicitare al 3° round.

2)Incanti difensivi: si possono castare SOLO se il pg è in
reale pericolo, e va specificato nella nomea dell’incantesimo e nella
descrizione. Si casta in soli 2 turni (concentrazione, caricamento + lancio).
Alla fine dei turni di difesa, il pg subisce un turno di Stanchezza.

3)Incanti ad Attivazione: Sono incanti che si castano in un
solo ed unico turno. Sono dovuti più che altro a capacità razziali, da
attivare. Basta un turno di concentrazione e da quello seguente inizierà l’incanto.
Non serve turno di stanchezza, essendo l’incanto insito nel sangue della creatura o del mago.

ECCEZIONE:

Alcuni Incanti sono già stati strutturati dai capigilda e capirazza con gli appositi turni di concentrazione, mantenimento e riposo, quindi i Master dovranno rispettare queste particolarità adattando la quest di conseguenza.


Alcuni Esempi:

"Tizio sente fluire in se la propria energia magica, mentre inizia a concentrarsi e focalizzare lo sgaurdo solamente sul nemico. La propria energia confluisce all'interno del corpo, concentrandosi nei palmi delle mani.Giunto ad un buon incremento d'energia, tende le braccia verso il bersaglio, i palmi rivolti in avanti." [azione di Concentrazione]

"Tizio invoca una Palla Infuocata lasciando che due sfere di fuoco si formino nei palmi delle mani, poi, fondendosi in una sola parte,lancia l'incanto cercando di provocare al nemico danni da fuoco di media entità." [Azione di lancio]

Dopo aver descritto l'azione di Lancio, in un sussurro privato o via missiva, va descritto l'effetto dell'incantesimo al Master o, in assenza di un master, può esser descritto tra parentesi a seguito dell'azione usando il condizionale.

Esempio:

"Tizio invoca una Palla Infuocata lasciando che due sfere di fuoco si formino nei palmi delle mani, poi, fondendosi in una sola parte,lancia l'incanto cercando di provocare al nemico danni da fuoco di media entità.(l'incantesimo dovrebbe far partire una palla di fuoco dalle mani dell'incantatore diretta al bersaglio)"

Ricordo che va usato SEMPRE il condizionale perchè non si può mai sapere cosa ci riserba la sorte: il nemico potrebbe reagire contrastandoci etc... e si potrebbe finire a compiere un'azione Autoconclusiva.

E' importante, infine, descrivere la spossatezza mentale a seguito dell'azione di lancio, che potrà far sprecare 1 turno al "mago" per riprendersi prima di reiniziare la Concentrazione.
Nel caso di "maghi" molto potenti come "draghi che hanno mutato forma" o "arcimaghi" potrebbero non aver bisogno di riprendersi dal Lancio se l'incantesimo evocato risulta di livello inferiore rispetto alle conoscenze dell'incantatore.

Ogni giocatore saprà regolarsi, l'importante è avere criterio nel farlo.

Esempio:

"Tizio abbandona indi le braccia lungo il corpo, respirando profondamente per recuperare l'energia spesa nell'invocazione. Cercando di moderare l'affannato respiro, percepisce chiaramente il battito cardiaco notevolmente accelerato (spossatezza dopo il lancio dell'incanto)"


ALCUNE REGOLE PER PG E MASTERS:


a) Le azioni vanno sempre scritte al condizionale, sia in automastering che in gdr ufficiale con master.

b) Grande attenzione il master deve concederla alla
concentrazione. E’ uno dei punti fondamentali del casting. Bisogna tenere conto di eventi esterni (ambientali e non) e delle capacità di razza, che in questo caso possono diventare dei malus, come udito, vista ed olfatto sensibili. Anche i pensieri possono disturbare l’incantatore (ad esempio un pg che nel proprio turno di concentrazione fa ragionamenti complessi fallisce in buona parte la concentrazione).

c) I png devono essere mossi esclusivamente da master, al più i pg possono far fare azioni molto semplici ai png (come ad esempio farsi portare un piatto di pollo in locanda).
Questo è per evitare che ad esempio un re si faccia scudo coi suoi armigeri.

d) Per le skill (questo vale sia nei duelli che nei gdr magici) che contengono livelli con percentuali di riuscita dell'incanto è necessario, durante la quest, attivare i Dadi (da 1 a 10..se esce 5 prendetelo come un 50%, se esce 8 come un 80% etc.).
[Modificato da DEOARIS 20/12/2010 19:19]


Laedo, detto l'Antico,
Capostipite della Razza dei Draghi d'Oro
Supremo Sacerdote del Culto del Drago,
Signore dei Draghi dei Regni D'Oriente.
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“Che uomo è un uomo che non rende il mondo migliore”

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